logowanie


matematyka » ciekawostki » gry » gry planszowe » gra go » terminy

Terminy obowiązujące w GO

Aji - możliwości jakie tkwią w formacji pionów. Może być dobre jak i złe.
Aji Keshi - Błędny ruch likwidujący zbyt pochopnie aji.
Aki-san-kaku - Kształt trzech kamieni zwany popularnie "trójkątem głupiego" uznawany jako zły kształt.
Atari - Sytuacja w której kamień lub grupa kamieni posiada tylko jeden oddech.
Atari-GO Odmiana Go służąca w nauce początkujących.
Atsumi - Silna formacja pionów, duże wpływy.
Baduk - Koreańska nazwa GO.
Biraki - rozwinięcie od własnych kamieni wzdłuż 3 i 4 linii.
Boshi - Keshi zagrane w punkt o jeden nad pionem przeciwnika.
Byo-yomi - Dodatkowy czas po czasie regulaminowym, z góry określony na każdy ruch lub czas na wykonanie określonej ilości ruchów (najczęściej 25 ruchów w ciągu 10 min).
Chosei - Wieczne życie
Chu-oshi - Poddanie gry
Chuban - Środkowa faza gry.
Dame - Neutralny punk terytorium nie należący do żadnego z graczy.
Damezumari - Brak oddechów lub pozycja, w której gracz nie może wykonać ruchu ze względu na brak oddechów.
Dan - Stopień mistrzowski.
Dango - Fatalny kształt dużej liczby pionów, powstały na skutek ataku przeciwnika.
Dojo - Szkoła
Furikawari - Sekwencja ruchów, w której gracze zamienili się terytoriami.
Fuseki - Początkowe faza gry.
Geta - Metoda łapania pionów przeciwnika.
Goban - Zestaw gry do Go.
Gokaisho - Klub GO.
Gosu - Miseczki na kamienie.
Gote - Zagranie kończące sekwencje ruchów. Przeciwnik nie musi odpowiedzieć na to zagranie. Przeciwieństwo sente.
Guzumi - Zagranie tworzące Aki-san-kaku (trójkąt głupiego), które w tej konkretnej sytuacji jest poprawną odpowiedzią.
Hamete - Ruch z natury nieprawidłowy
Hanami-ko - Ko o wszystko
Hane - Diagonalny ruch grany kontaktowo do piona przeciwnika.
Hasami - Ruch atakujący umożliwiający rozwinięcie się na brzegu.
Haya Go - Błyskawiczne Go
Honinbo - Nazwa największej japońskiej Szkoły Go. Tytuł przysługujący głowie tej szkoły.
Horikomi - Poświęcenie piona, które zmniejsza liczbę oddechów grupie przeciwnika. Wrzutka.
Hoshi - Punkt 4-4.
Igo - Japońska nazwa Go.
Ikken-tobi - Skok o jeden.
Iki - Życie
Insei - uczeń studiujący Go w celu uzyskania licencji profesjonalisty.
Ippoji - Duży obszar.
Ishi - Kamień używane do gry w Go.
Jigo - Remis. Taki wynik partii, w której obszary graczy były o tej samej wielkości.
Jingasa - 4 piony w kształcie T.
Joseki - Sekwencja ruchów następujących po sobie, najczęściej w rogu. Stabilizuje piony obu stron i dająca w miarę równy wynik.
Jubango - Mecz składający się z 10 partii pomiędzy dwoma przeciwnikami
Kakari - Ruch atakujący pojedynczego piona w rogu.
Kakeme - Fałszywe oko.
Katatsugi - Solidne połączenie.
Katachi - Dobry kształt lub ruch dający dobry kształt.
Keima - Ruch skoczka szachowego.
Keshi - Ruch limitujący obszar wpływów przeciwnika.
Kiai - Duch walki.
Kido - Duch GO.
Kikashi - Ruch forsujący, wymagający konkretnej odpowiedzi przeciwnika.
Kiri - Cięcie.
Kishi - szanowany gracz Go
Kizu - Wada formacji pionów
Ko - Powtarzająca się sytuacja polegająca na zbijaniu po jednym pionie.
Komi - Punkty jakie dostaje gracz biały w zamian za to, że czarny zaczyna grę. Zwykle jest to 5,5 lub 6,5 punktów.
Komoku - Punkt 3-4.
Korigatachi - Nieefektywny kształt w którym ze względu na nadmiar pionów występuje dublowanie się ich oddziaływania.
Kosumi - Ruch diagonalny od własnego piona. Jest on wolniejszy od Ikken-tobi, ale solidniejszy.
Kyu - Stopień uczniowski.
Kyusho - Punkt życia formacji pionów
Magari - Ruch powodujący zagięcie formacji
Mane Go - Metoda gry polegająca na symetrycznym kopiowaniu ruchów przeciwnika.
Me - Oko lub punkt.
Miai - Dwa punkty o identycznej wartości. Zagranie w jeden powoduje zagranie w drugi.
Mokuhazushi - Punkt 3-5.
Moyo - Duża strefa wpływów.
Mochikomi - Nieudana inwazja.
Myoshu - Błyskotliwe, wręcz genialne zagranie.
Nadare - Nazwa popularnego joseki.
Nakade - Kształt, który można zredukować do jednego oka.
Nigiri - Tradycyjny sposób losowania.
Niken biraki - Formacja składająca się z dwóch pionów tego samego koloru, położonych na trzeciej linii i oddalonych o dwa.
Niken tobi - Skok o dwa do centrum.
Nobi - Wydłużenie się wzdłuż linii
Nozoki - Atak na połączenia kamieni.
Ogeima - Duża keima.
osae - Blok.
Ponnuki - Kształt czterech pionów powstały po zabiciu pojedyńczego piona.
San ren sei - Fuseki, gdzie piony jednego koloru zajmują trzy punkty hoshi na brzegu planszy.
San-san - Punkt 3-3.
Seichi - Proces liczenia wyniku partii.
Seki - Lokalna sytuacja, w której żyją piony obu stron pomimo tego, że nie posiadają dwóch ok.
Semeai - sytuacja, w której dwie bezoczne grupy zabierają sobie nawzajem oddechy, by zbić jedna drugą. Wynikiem tych zagrań często jest seki.
Sensei - Nauczyciel
Sente - Możliwość wyboru zagrania następnego ruchu lub zagranie na które przeciwnik musi odpowiedzieć. Przeciwieństwo gote.
Shichio - Technika zabijania pionów.
Shimari - Pozycja dwóch pionów tego samego koloru w rogu, które kontrolują sytuacje w rogu.
Shodan - Tytuł mistrzowski
Takamoku Punkt 4-5.
Tengen - Centralny punkt na planszy 10-10.
Tenuki - Zagranie w innym rejonie planszy ignorujące ruch przeciwnika.
Tesuji - Wyśmienity ruch o wyjątkowej skuteczności.
Tewari - Technika analizy polegająca na usuwaniu zbędnych kamieni.
Tsugi - Połączenie.
Tsuke - Zagranie kontaktowe w oddech piona przeciwnego koloru.
Tsume-go - Problem życia i śmierci grup.
Uchikomi - Inwazja w obszar przeciwnika.
Yose - Końcowa faza gry.
Yosu miru - Technika badania intencji przeciwnika, zmusza go do określenia kształtu swoich pionów dzięki czemu łatwiej wybrać własną strategie.
Zoku-suji - Zły styl.





© 2023 math.edu.pl      kontakt